lunes, 31 de enero de 2011

la fuente de la buena fortuna


En lo alto de una colina que se alzaba en un jardín encantado, rodeado por altos muros y protegido por poderosos hechizos, manaba la fuente de la buena fortuna. El día más largo del año, durante las horas comprendidas entre el amanecer y el ocaso, se permitía que un solo desdichado intentara llegar hasta la fuente, bañarse en sus aguas y gozar de buena fortuna por siempre jamás.
El día señalado, antes del alba, centenares de personas venidas de todos los rincones del reino se congregaron ante los muros del jardín. Hombres y mujeres, ricos y pobres, jóvenes y ancianos, con poderes mágicos y sin ellos, se reunieron allí de madrugada, todos confiados en ser el afortunado que lograra entrar en el jardín.
Tres brujas, cada una con su carga de aflicción, se encontraron entre la multitud y se contaron sus penas mientras aguardaban el amanecer.
La primera, que se llamaba Asha, padecía una enfermedad que ningún sanador había logrado curar. Confiaba en que la fuente remediara su dolencia y le concediera una vida larga y feliz.
A la segunda, Altheda, un hechicero perverso le había robado la casa, el oro y la varita mágica. Confiaba en que la fuente reparara su impotencia y su pobreza.
La tercera, Amata, había sido abandonada por un joven del que estaba muy enamorada, y creía que su corazón nunca se repondría. Confiaba en que la fuente aliviara su dolor y su añoranza.
Tras compadecerse unas de otras por sus respectivos padecimientos, las tres mujeres decidieron que, si se presentaba la oportunidad, unirían sus esfuerzos y tratarían de llegar juntas a la fuente. Cuando los primeros rayos de sol desgarraron el cielo, se abrió una grieta en el muro. La multitud se abalanzó hacia allí; todos reivindicaban a gritos su derecho a recibir la bendición de la fuente. Unas enredaderas que crecían en el jardín, al otro lado del muro, serpentearon entre la muchedumbre y se enroscaron alrededor de la primera bruja, Asha. Ésta agarró por la muñeca a la segunda bruja, Altheda, quien a su vez se aferró a la túnica de la tercera, Amata.
Y Amata se enganchó en la armadura de un caballero de semblante triste que estaba allí montado en un flaco rocín. La enredadera tiró de las tres brujas y las hizo pasar por la grieta del muro, y el caballero cayó de su montura y se vio arrastrado también. Los furiosos gritos de la defraudada muchedumbre inundaron la mañana, pero al cerrarse la grieta todos guardaron silencio.
Asha y Altheda se enfadaron con Amata, porque sin querer había arrastrado a aquel caballero.
—¡En la fuente sólo puede bañarse una persona! ¡Como si no fuera bastante difícil decidir cuál de las tres se bañará! ¡Sólo falta que añadamos uno más! Sir Desventura, como era conocido el caballero en aquel reino, se percató de que las tres mujeres eran brujas. Por tanto, como él no sabía hacer magia ni tenía ninguna habilidad especial que lo hiciera destacar en las justas o los duelos con espada, ni nada por lo que pudieran distinguirse los hombres no mágicos, se convenció de que no conseguiría llegar antes que ellas a la fuente. Así pues, declaró sus intenciones de retirarse al otro lado del muro.
Al oír eso, Amata también se enfadó.
—¡Hombre de poca fe! —lo reprendió—. ¡Desenvaina tu espada, caballero, y ayúdanos a lograr nuestro objetivo!
Y así fue como las tres brujas y el taciturno caballero empezaron a adentrarse en el jardín encantado, donde, a ambos lados de los soleados senderos, crecían en abundancia extrañas hierbas, frutas y flores. No encontraron ningún obstáculo hasta que llegaron al pie de la colina en cuya cima se encontraba la fuente. Pero allí, enroscado alrededor del pie de la colina, había un monstruoso gusano blanco, abotagado y ciego. Al acercarse las brujas y el caballero, el gusano volvió su asquerosa cara hacia ellos y pronunció estas palabras:

Entregadme la prueba de vuestro dolor.

Sir Desventura desenvainó la espada e intentó acabar con la bestia, pero la hoja se partió. Entonces Altheda le tiró piedras al gusano, mientras Asha y Amata le lanzaban todos los hechizos que conocían para inmovilizarlo o dormirlo, pero el poder de sus varitas mágicas no surtía más efecto que las piedras de su amiga o la espada del caballero, y el gusano no los dejaba pasar. El sol estaba cada vez más alto y Asha,desesperada, rompió a llorar. Entonces el enorme gusano acercó su cara a la de Asha y se bebió las lágrimas que resbalaban por sus mejillas. Cuando hubo saciado su sed, se apartó deslizándose suavemente y se escondió en un agujero del suelo. Las tres brujas y el caballero, alegres porque el gusano había desaparecido, empezaron a escalar la colina, convencidos de que llegarían a la fuente antes del mediodía. Pero cuando se encontraban hacia la mitad de la empinada ladera, vieron unas palabras escritas en el suelo: Entregadme el fruto de vuestros esfuerzos. Sir Desventura sacó la única moneda que tenía y la puso sobre la ladera, cubierta de hierba; pero la moneda echó a rodar y se perdió. Los cuatro siguieron ascendiendo, pero, aunque caminaron varias horas, no avanzaban ni un solo metro: la cumbre no estaba más cerca y seguían teniendo delante aquella inscripción en el suelo. Estaban muy desanimados, porque el sol ya había pasado por encima de sus cabezas y empezaba a descender hacia el lejano horizonte. No obstante, Altheda andaba más deprisa y con paso más decidido que los demás, y los instó a que siguieran su ejemplo, aunque no parecía que con ello fueran a alcanzar la cumbre de la colina encantada.
—¡Ánimo, amigos! ¡No os rindáis! —los exhortó secándose el sudor de la frente.
Cuando las relucientes gotas de sudor cayeron al suelo, la inscripción que les cerraba el paso se esfumó y comprobaron que ya podían continuar subiendo. Alentados por la superación de ese segundo obstáculo, siguieron hacia la cima tan deprisa como les era posible, hasta que por fin vislumbraron la fuente, que destellaba como un cristal en medio de una enramada de árboles y flores. Sin embargo, antes de llegar encontraron un arroyo que discurría alrededor de la cumbre cerrándoles el paso. En el fondo del arroyo, de aguas transparentes, había una piedra lisa con esta inscripción:

Entregadme el tesoro de vuestro pasado.

Sir Desventura intentó cruzar el arroyo tumbado sobre su escudo, pero éste se hundió. Las tres brujas lo ayudaron a salir del agua y luego intentaron saltar a la otra orilla, pero el arroyo no se dejaba cruzar, y mientras tanto el sol seguía descendiendo más y más. Así que se pusieron a reflexionar sobre el significado del mensaje escrito en la piedra, y Amata fue la primera en entenderlo. Agarró su varita, extrajo de su mente todos los recuerdos de momentos felices compartidos con el joven del que estaba enamorada y que la había abandonado, y los vertió en el agua. La corriente se llevó sus recuerdos y en el arroyo aparecieron unas piedras que formaban un sendero. De ese modo, las tres brujas y el caballero pudieron cruzar por fin al otro lado y alcanzar la cima de la colina. La fuente brillaba ante ellos, entre hierbas y flores de una belleza y una rareza extraordinarias. El cielo se había teñido de rojo rubí. Había llegado el momento de decidir quién de ellos se bañaría en la fuente. Pero, antes de que tomaran esa decisión, la frágil Asha cayó al suelo. Extenuada por la agotadora escalada, estaba a punto de morir. Sus tres amigos la habrían conducido hasta la fuente, pero Asha, agonizante, les suplicó que no la tocaran. Entonces Altheda se apresuró a recoger todas las hierbas que le parecieron útiles, las mezcló en la calabaza donde sir Desventura llevaba el agua y le dio a beber la poción a Asha. Entonces Asha se incorporó y al cabo de un instante ya se tenía en pie. Más aún, todos los síntomas de su terrible enfermedad habían desaparecido.
—¡Estoy curada! —exclamó—. ¡Ya no necesito bañarme en la fuente! ¡Que se bañe Altheda! Pero ésta se encontraba muy entretenida recogiendo más hierbas en su delantal. —¡Si puedo curar esa enfermedad, ganaré muchísimo oro! —exclamó—. ¡Que se bañe Amata! Sir Desventura hizo una reverencia invitando a Amata a acercarse a la fuente, pero ella negó con la cabeza. El arroyo había hecho desaparecer toda la añoranza que sentía por su amado, y de pronto comprendió que aquel joven había sido cruel y desleal y que en realidad debía alegrarse de haberse librado de él.
—Buen señor, sois vos quien debe bañarse, como recompensa por vuestra caballerosidad —dijo entonces.
Haciendo sonar su armadura, el caballero avanzó bajo los últimos rayos del sol poniente y se bañó en la fuente de la buena fortuna, asombrado de ser el elegido entre centenares de personas y sin dar crédito a su gran suerte.
Cuando el sol se ocultaba tras el horizonte, sir Desventura emergió de las aguas luciendo todo el esplendor de su triunfo y se arrojó con su herrumbrosa armadura a los pies de Amata, que era la mujer más buena y más hermosa que jamás había conocido.
Exaltado por el éxito, le suplicó que le entregara su corazón, y Amata, tan embelesada como él, comprendió que por fin había encontrado a un hombre digno de ella. Las tres brujas y el caballero bajaron juntos de la colina, agarrados del brazo, y los cuatro tuvieron una vida larga y feliz, y ninguno de ellos supo ni sospechó jamás que en las aguas de aquella fuente no había ningún sortilegio.

El corazón peludo del brujo


El Corazón Peludo del Brujo, en este relato un brujo decide inmunizarse del amor, que según él lo debilita. A través del uso de un conjuro poderoso de magia negra, el brujo se extirpa el corazón y lo mantiene aislado en un calabozo de su castillo. Con el paso de los años, el mago toma la decisión de cortejar y luego casarse con una joven muchacha recién llegada. Ambos terminan descendiendo a las mazmorras en busca del corazón del brujo, el cual con el paso del tiempo ha quedado peludo y corrompido. El corrompido corazón fuerza a su dueño a tratar de arrancarle el suyo a la joven y ésta muere. Al final el brujo toma una daga y se quita la vida.

babbitty rabbitty y su cepa carcajeante


Hace mucho tiempo, en una región muy lejana vivía un rey idiota que decidió que sólo él debía ejercer el poder de la magia.
Así pues, ordenó al comandante de su ejército que formara una Brigada de Cazadores de Brujas y le proporcionó una jauría de feroces sabuesos negros.
Al mismo tiempo, hizo leer esta proclama en todos los pueblos y ciudades de su reino:
«El rey busca un instructor de magia.» No hubo ningún mago ni ninguna bruja que osara ofrecerse voluntario para ocupar ese puesto, porque todos se habían escondido para evitar ser capturados por la Brigada de Cazadores de Brujas. Pero un astuto charlatán sin poderes mágicos vio una oportunidad para enriquecerse; se presentó en el palacio y declaró ser un mago de portentosa habilidad. Para demostrarlo, realizó unos sencillos trucos con los que convenció al rey idiota de sus poderes mágicos. De inmediato fue nombrado Hechicero Mayor y Profesor Particular de Magia del Rey. Entonces el charlatán pidió al rey que le diera un gran saco lleno de oro para comprar varitas y otros artículos mágicos indispensables. También le pidió unos rubíes, grandes a ser posible, que utilizaría para realizar encantamientos curativos, y un par de cálices de plata donde guardar y madurar sus pociones. El rey idiota se lo proporcionó todo. El charlatán escondió el tesoro en su casa y regresó al palacio. No sabía que una anciana que vivía en una casucha aledaña a los jardines reales estaba observándolo.
Se llamaba Babbitty, y era la lavandera encargada de que la ropa de cama del palacio estuviera siempre suave, blanca y perfumada. Asomándose por detrás de unas sábanas tendidas, Babbitty vio cómo el charlatán partía dos ramitas de un árbol antes de entrar en el palacio. El charlatán entregó una de las ramitas al rey y le aseguró que era una varita mágica de formidable poder.
—Pero sólo funcionará cuando seáis digno de ella —añadió.
Todas las mañanas, el charlatán y el rey idiota salían a los jardines del palacio, donde agitaban sus varitas y gritaban tonterías al cielo. El charlatán realizó unos trucos más, para que el monarca siguiera convencido de la gran destreza de su Hechicero Mayor y del poder de aquellas varitas que tanto oro le habían costado.
Una mañana, mientras ambos agitaban las ramitas, brincaban describiendo círculos y gritaban versos sin sentido, llegaron a oídos del rey unas fuertes risotadas.
Babbitty, la lavandera, estaba observándolos desde la ventana de su casucha, y reía tan fuerte que no tardó en desaparecer de la vista, porque las piernas no la sostenían.
—¡Debo de ofrecer un aspecto ridículo para que una vieja lavandera ría de esa forma! —dijo el rey.
Dejó de dar brincos y agitar la varita y frunció el entrecejo—. ¡Estoy cansado de tanto practicar! ¿Cuándo podré realizar hechizos ante mis subditos, Hechicero Mayor?
El charlatán trató de tranquilizar a su pupilo asegurándole que pronto podría exhibir un sinfín de asombrosos encantamientos, pero no comprendió que las risotadas de Babbitty habían herido al rey en lo más profundo.
—¡Mañana invitaremos a nuestra corte a ver cómo su rey realiza magia! —dispuso el monarca.
El charlatán comprendió que había llegado el momento de recoger su tesoro y marcharse lejos de allí.
—¡Ay, majestad! ¡Eso es imposible! ¡Había olvidado deciros que mañana debo emprender un largo viaje!
—¡Si abandonas este palacio sin mi permiso, Hechicero Mayor, mi Brigada de Cazadores de Brujas te perseguirá con sus sabuesos! ¡Mañana por la mañana me ayudarás a realizar magia ante mis cortesanos, y si alguien se ríe de mí, ordenaré que te corten la cabeza! Y, furioso, el rey se dirigió al castillo.
El charlatán se quedó solo y asustado. Su astucia ya no lograría salvarlo, porque no podía huir, y aun menos ayudar al rey a hacer una magia que ninguno de los dos tenía capacidad de realizar. Con intención de desahogar su temor y su ira, el charlatán se acercó a la ventana de Babbitty, la lavandera. Se asomó al interior y vio a la anciana sentada a la mesa, sacándole brillo a una varita mágica. Detrás de ella, en un rincón, las sábanas del rey se lavaban solas en una tina de madera. El charlatán se percató de inmediato de que Babbitty era una bruja auténtica, y de que ella, que era la causante de su grave problema, también podría solucionarlo.
—¡Bruja miserable! —bramó—. ¡Tus carcajadas me van a costar muy caras! ¡Si no me ayudas, te denunciaré por bruja y será a ti a quien despedacen los sabuesos del rey!
La anciana Babbitty sonrió y le aseguró que haría cuanto pudiera para ayudarlo. El charlatán le ordenó que se escondiera en un arbusto mientras el rey hacía su exhibición de magia, y que realizara los hechizos en su lugar sin que él se enterara. Babbitty accedió a cumplir esa petición, pero le hizo una pregunta:
—¿Qué pasará, señor, si el rey intenta realizar un hechizo que Babbitty no pueda ejecutar? El charlatán rió con burla y respondió: —Es imposible que la imaginación de ese idiota supere tu magia —la tranquilizó, y se retiró al castillo, satisfecho de su agudo ingenio.

A la mañana siguiente, todos los cortesanos y cortesanas del reino se congregaron en los jardines del palacio.
El rey subió con el charlatán a una tarima que habían instalado allí para la ocasión.
—¡Primero haré desaparecer el sombrero de esa dama! —exclamó el monarca, y apuntó con su ramita a una cortesana. Desde un arbusto cercano, Babbitty apuntó con su varita mágica al sombrero y lo hizo desaparecer. El público quedó sumamente asombrado y admirado, y aplaudió con entusiasmo al jubiloso rey.
—¡Y ahora haré que mi caballo vuele! —gritó éste, y apuntó a su corcel con la ramita. Desde el arbusto, Babbitty apuntó con su varita al caballo, que se elevó por los aires. El público, entusiasmado y maravillado con las habilidades mágicas de su rey, profirió exclamaciones de admiración.
—Y ahora... —anunció el rey mirando alrededor en busca de algo. Entonces el capitán de su Brigada de Cazadores de Brujas se acercó a él.
—¡Majestad —dijo—, esta misma mañana Sabre ha muerto tras comerse una seta venenosa! ¡Devolvedle la vida, majestad, con vuestra varita mágica! Y a continuación, el capitán subió a la tarima el cuerpo sin vida del mayor sabueso cazabrujas. El rey idiota enarboló su ramita y apuntó al perro muerto.
Pero en el arbusto, Babbitty sonrió y no se molestó en levantar su varita, porque no existe magia capaz de resucitar a los muertos. Al ver que el perro no se movía, el público empezó a susurrar, y luego a reír. Todos sospecharon que las dos primeras hazañas del rey no habían sido más que trucos.
—¿Por qué no funciona? —le gritó el rey al charlatán, y éste tuvo que recurrir a la única artimaña que le quedaba.
—¡Allí, majestad, allí! —gritó señalando el arbusto donde estaba escondida Babbitty—. ¡La veo perfectamente! ¡Una bruja perversa está bloqueando vuestra magia con sus propios hechizos! ¡Apresadla! ¡Que no escape!
Babbitty salió corriendo del arbusto y la Brigada de Cazadores de Brujas fue en su persecución, soltando a sus sabuesos, que ladraban enloquecidos. Pero la bruja se esfumó tras un seto, y cuando el rey, el charlatán y los cortesanos llegaron al otro lado del seto, encontraron a la jauría de sabuesos ladrando y escarbando alrededor de un árbol viejo y retorcido.
—¡Se ha convertido en árbol! —gritó el charlatán, y temiendo que Babbitty recobrara su forma humana y lo delatara, añadió:
—¡Cortadlo, majestad, eso es lo que hay que hacer con las brujas perversas! Llevaron sin tardanza un hacha y cortaron el viejo árbol en medio de las ovaciones de los cortesanos y el charlatán. Sin embargo, cuando se disponían a volver al palacio, oyeron unas fuertes carcajadas. Se pararon y se dieron la vuelta.

—¡Necios! —gritó la voz de Babbitty, que salía de la cepa que habían dejado atrás—. ¡A un mago no se lo puede matar cortándolo por la mitad! ¡Si no me creéis, agarrad ese hacha y cortad en dos al Hechicero Mayor! El capitán de los Cazadores de Brujas se dispuso a realizar el experimento sin más, pero en cuanto alzó el hacha, el charlatán cayó de rodillas pidiendo clemencia y confesó toda su perfidia. Se lo llevaron a rastras a las mazmorras, y la cepa rió aún más fuerte que antes.
—¡Al partir a una bruja por la mitad, habéis hecho caer una terrible maldición sobre vuestro reino! —le dijo la cepa al petrificado rey—. ¡A partir de ahora, cada vez que inflijáis un castigo o le causéis una penalidad a un mago o una bruja, notaréis como si os asestaran un hachazo en el costado, y sentiréis un dolor tan terrible que sólo desearéis morir! Al oír eso, el rey se arrodilló también, y le dijo a la cepa que emitiría de inmediato una proclama para proteger a todos los magos y brujas del reino, de modo que pudieran practicar su magia en paz.
—Eso está muy bien —repuso la cepa—, pero todavía no habéis reparado el daño que le habéis causado a Babbitty.
—¡Pídeme lo que quieras! ¡Haré cualquier cosa! —gritó el rey idiota retorciéndose las manos ante la cepa.
—Levantaréis una estatua de Babbitty y la pondréis encima de mí, en memoria de vuestra pobre lavandera y para que siempre recordéis vuestra estupidez —dijo la cepa. El rey accedió sin vacilar, y prometió contratar al escultor más importante del reino para que erigiera una estatua de oro macizo. A continuación, el avergonzado rey y todos los cortesanos volvieron al palacio, y dejaron a la cepa riendo a carcajadas. Cuando los jardines quedaron desiertos, de un agujero que había entre las raíces de la cepa salió un robusto y bigotudo conejo con una varita mágica entre los dientes.
Babbitty abandonó los jardines dando brincos y se marchó muy lejos; y allí, sobre la cepa, fue colocada una estatua de oro de una lavandera, y en ese reino nunca volvieron a perseguir a ningún mago ni a ninguna bruja.

la fabula de los tres hermanos


Había una vez tres hermanos que viajaban al atardecer por un camino solitario y sinuoso.
Con el tiempo, los hermanos alcanzaron un río demasiado profundo para vadearlo y demasiado peligroso para cruzarlo a nado. Sin embargo, estos hermanos habían aprendidos las artes mágicas, y con el sencillo ondear de sus varitas hicieron aparecer un puente sobre el agua traicionera. Iban ya por la mitad del puente cuando encontraron el paso bloqueado por una figura encapuchada. Y la muerte les habló. Estaba enojada porque le hubieran sido escatimadas tres nuevas víctimas, ya que los viajeros normalmente se ahogaban en el río. Pero la Muerte era astuta. Fingio felicitar a los tres hermanos por su magia, y dijo que cada uno de ellos había ganado un premio por haber sido lo suficientemente listos como para engañarla.
Así el hermano mayor, que era un hombre combativo, pidio la varita más poderosa que existiera, una varita que ganara siempre en los duelos para su dueño, ¡una varita digna de un mago que había vencido a la Muerte!.
Así la Muerte cruzó hasta un viejo árbol de Sauco en la ribera del río, dando forma a una varita de una rama que colgaba, y se la entregó al hermano mayor.
Entonces el segundo hermano, que era un hombre arrogante, decidio que quería humillar a la Muerte todavía más, y pidio el poder de resucitar a los muertos. Así la muerte recogio una piedra de la orilla del río y se la dio al segundo hermano, y le dijo que la piedra tenía el poder de traer de vuelta a los muertos.
Entonces la Muerte preguntó al tercer y más joven de los hermanos lo que quería. El hermano más joven era el más humilde y también el más sabio de los hermanos, y no confiaba en la Muerte. Así que pidio algo que le permitiera marcharse de aquel lugar sin que la muerte pudiera seguirle. Y la Muerte, de mala gana, le entrego su propia Capa de Invisibilidad.
La Muerte se apartó y permitio a los tres hermanos continuar su camino, y así lo hicieron, charlando asombrados sobre la aventura que habían vivido, y admirando los regalos de la Muerte.
En su debido momento los hermanos se separaron, cada uno hacía su propio destino.
El primer hermano viajó durante una semana más, y alcanzó un pueblo lejano, acompañando a un camarada mago con el que tuvo una riña. Naturalmente con la Varita del Sauco como arma, no podía perder en el duelo que seguiría. Dejando al enemigo en el suelo el hermano mayor avanzó hacia la posada, donde alardeó en vos alta de la poderosa varita que le había arrebatado a la Muerte, y de cómo ésta lo hacia invencible.
Esa misma noche, otro mago se acercó sigilosamente al hermano mayor que yacía, empapado en vino, sobre la cama. El ladrón tomó la varita y para más seguridad, le cortó la garganta al hermano mayor.
Y así la Muerte tomó al primer hermano para si.
Entretanto, el segundo hermano viajaba hacia su casa, donde vivía solo. Allí sacó la piedra que tenia el poder de resucitar a los muertos, y la volteó tres veces en su mano. Para su asombro y su deleite, la figura de la chica con la que una vez había esperado casarse, antes de su muerte prematura, aparecio ante el.
Pero ella estaba triste y fría, separada de él por un velo. Sin embargo había vuelto al mundo, pero ese no era su sitio y sufría. Finalmente el segundo hermano, impulsado por un loco anhelo desesperado, se mató para reunirse finalmente con ella.
Así fue como la Muerte tomó al segundo hermano para si.
Sin embargo la Muerte buscó al tercer hermano durante muchos años, y nunca pudo encontrarlo. Fue solo cuando tenía ya una edad avanzada que el hermano más joven se quitó la capa de invisibilidad y se la dio a su hijo. Y entonces saludó a la Muerte como a una vieja amiga y fue con ella gustosamente, e igualmente, pasó a mejor vida.

Pelotas de Quidditch


El Qudditch se juega con 4 pelotas; la snitch dorada,la quaffle y 2 bludgers.

Snitch Dorada

La pelota más importante, dorada, rápida y muy pequeña. Su captura marca el final del partido y supone 150 puntos para el equipo cuyo buscador logre atraparla. En su proceso de creación se las embruja de tal modo que recuerde de por vida quien fue el primero en tocarla lo que sirve para dirimr jugadas polemicas y al construirlas se utilizan guantes. Antes se usaban Snitgets Dorados.
También sirve para ocultar objetos dentro, como lo hizo Albus Dumbledore con la "piedra de la resurrección"

La snitch tiene su origen en la cacería de "snidgets dorados", animales similares a la actual pelota alada, que en 1269, fue insertado en el juego de quidditch por Barberus Bragge, diciendo que regalaría 150 galeones al que lograra atraparla en el transcurso del juego.


Quaffle

Una de las pelotas del quidditch, de color rojo y no completamente esférica, es la que sirve para anotar puntos de 10 en 10 introduciéndola por uno de los 3 aros del equipo contrario. De ella se encargan los cazadores, los que anotan, y los guardianes, los que detienen los tantos.

Bludger

Pelota muy dura y negra que los golpeadores envían a los jugadores del equipo contrario para derribarlos.

-Harry y Ron-

Quidditch


Se juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el buscador del equipo que logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los equipos, estas son grandes, pesadas y vuelan con fuerza, éstas son receptadas por los golpeadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la snitch es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, objetivo de los buscadores que, al atraparla, se ganan 150 puntos y el partido se termina.

El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores, a saber: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador.

El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los bateadores son los encargados de repeler las bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos.

Pero, aunque un equipo haya cogido la snitch, si el otro equipo tiene más puntos, gana ese equipo.

En este juego no se conoce a alguien que ha muerto por una bludger. Pero si se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses después.

-Harry y Ron-

Faltas de Quidditch


En los libros de Harry Potter se dice que el quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del cual Gertie Keddle, una vecina del pantano Queerditch, había visto un partido en 1014. Después de ser creado y aprobado como el deporte mundial de los magos, se han cambiado ciertas cosas en él, como por ejemplo la no inclusión de animales en el juego (snidget dorado) por temor a una extinción de éstos, y fueron reemplazados por la actual pelota que fue llamada snitch en honor a estos animales. La historia completa está en el libro Quidditch a través de los tiempos, un libro escrito por J. K. Rowling pero haciéndose representar como si fuese sacado de la biblioteca misma de Hogwarts.

Como vimos antes existen reglas pero tambien faltas....

Rowling ha escrito que hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público, se debe a que el Departmento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta de usar las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están listadas aquí:

Blagging: Los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo. (Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y el Prisionero de Azkaban, evitando que Harry agarre la Snitch.)
Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro. (El buscador substituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe.)
Blurting: Los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.
Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el Misterio del Príncipe), o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación. (En la primera película, sin embargo, Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam Hooch lo penaliza por ello.)
Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes. (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y el Prisionero de Azkaban.)
Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.
Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.

-Harry y Ron-